ExtreLin Blog

网格处理,计算几何

HRBF重建算法

Recipe for implicit surface reconstruction with HRBF (code)

RBF重建算法


TSDF融合算法

简单介绍 TSDF其实应该叫T-SDF,SDF是有向距离场,T是截断的意思,TSDF相比原来的SDF减少了很多计算量。TSDF融合就是将所有点云数据加入一个体素中,计算相关体素中的SDF值,然后构建等值面,最终得到网格模型。这种方法表达等值面的方法可以归类为隐式表达。 TSDF重建网上有很多博客介绍,比如这篇博客3D Reconstruction——TSDF volume r...

浮点数公式的累计误差边界计算

浮点数公式的累计误差边界计算 <在计算机中很多判断是无法得到一个精确的结果的,这是因为计算底层二进制的形式去描述一个浮点数总是带有误差。在很多应用场景中就需要得到唯一精确的结果,举个简单的例子 double a = 0.2; double b = 0.3-0.1; if(a==b) std::cout << "a == b" <<std::en...

OpenGL和CUDA的交互

“OpenGL和cuda的交互. ” 最近在写OpenGL模拟扫描的算法需要用到OpenGL去渲染很多张图片,然后需要分析这些图片。最初的方案是用OpenGL的glReadPixels去读取渲染的buffer然后再保存在内存中再分析。这个方案主要是glReadPixels这条函数特别的慢,需要CPU等待。后来查了资料又将图片read到PBO(pixels buffer object...

不寻常的坐标系 ---- Plücker coordinates

“抛开常见的三维坐标系. ” 最近在整理代码,偶然看到以前用了普吕克坐标系来处理元素相交问题。回头看,已经全部看不懂了,所以打算写个博客来记录普吕克坐标系的用法。 普吕克坐标系是直线几何中的一种坐标系和普通我们用的三维笛卡尔坐标系不太相同,它是一个齐次坐标系,既然是齐次,我们就用用投影的思想来看待它。 首先来理解下点在齐次坐标系下的直观意义。将三维退化为二维更好理解。 ...

Hello World

"Hello World, Hello Blog"

“有计划的生活. ” 由于在做研究性的工作,所以有比较多的自由时间。 本着开源的精神,所有打算开个自己的blog来写写平时遇到的问题。 看到大佬们都是用GitHub Pages来做自己的blog主页的,无意中发现HUX BLOG非常漂亮,果断fork了他的github项目,将其修改为自己的blog。 接下来的日子我会在这里更新一些基础几何计算和几何算法的相关内容。 好记...